怎麼讓鴨子別到處亂飛、老老實實進坑?
讓這遊戲好笑的物理,和讓你丟產量的物理是同一套。兩份發售後的錄像都去搭了一條通道。
速答
搭一條封閉通道,別讓物品散在地上。本頁引用的兩份正式版錄像都收斂到了這一點:8 月 20 日的一份流程把產物順著滑道送進深淵口(The Maw),並把飛出去的收銀機當成要解決的問題;8 月 21 日的一份系統向視頻則用結構面板搭出走廊、拿粘性工具(Sticky Tools)固定,把風扇緊挨著產出口放,並讓它們沿路線傾斜。那份視頻還把最快的那幾段連側面和頂面一起封起來,因為發射器、風扇和陡降之後的碰撞正是物品攢夠動量逃出去的地方。具體的施工細節都出自那一個視頻;兩者一致同意的是:一條直接而封閉的路線就是解法。
操作步驟
- 先把路線縮短。8 月 21 日那份視頻給自己定的目標是從產出口到深淵口的一條直線通道,理由是轉彎和障礙在任何升級之前就已經在吃吞吐了。
- 緊挨著產出口放一個用結構面板做的漏斗或滑道,用粘性工具固定,免得被撞歪。
- 把風扇放在緊挨產出口的位置,而不是放在下游。那份視頻的論證是氣流必須在物品散開之前接住它們;風扇放得太靠後,物品早就停住或者飄走了。
- 讓風扇沿路線傾斜,而不是平著放,一邊調角度一邊看物品是不是穩定地朝坑口走。
- 把快的那幾段封起來——側面和頂面,不只是地面——放在發射器、風扇和陡降之後,讓一次硬彈回到通道里,而不是飛出地圖。
- 每買一次製造速度就重新檢查一遍通道。8 月 20 日那份錄像就是眼看著產量一上去,物品開始往外飛。
前提與邊界
- 要做固定版本,粘性工具是前提。官方 FAQ 描述它會在工具接觸到表面、或接觸到另一個已經粘住的物體時凍結其位置。
- 詳細做法只有一個來源。風扇位置、傾斜角度、面板走廊和頂面封閉全部出自 8 月 21 日那份視頻;第二份錄像佐證的是「這套搭建是為了一條通往深淵口的滑道」,不是施工細節。
- 這裡沒有任何數字是被測出來的。8 月 21 日那份視頻把「一條幹淨通道每分鐘約 400 件產物」說成自己的目標,那是一名創作者的說法,沒有任何人復現過。
- 2026 年 8 月 22 日的 1.0.5 更新加入了一個多級面板架(Panel Rack)升級和暫停菜單裡的清理物品(Clear Items)按鈕,兩者都在這些錄像之後。兩份錄像都沒有把它們算進去。
- 本頁引用的任何來源都沒有說一條給定通道需要多少塊面板,也沒有說在任何階段搭一條滑道要花多少錢。
常見誤區
- 只在地面鋪軌道。兩份錄像展示的逃逸是往上和往兩側跑的,地面通道攔不住。
- 把風扇放在路線靠後的位置。到那時物品已經散開了,這正是 8 月 21 日那份視頻描述的具體失敗。
- 面板不固定。沒有粘性工具,一套看起來沒問題的佈置會在反覆撞擊下散架。
- 先提產量再修通道。同樣的缺口下更快的產出,翻倍的是損耗而不是利潤。
- 把每分鐘 400 件當成用來衡量自己的指標。那是一名創作者對自己那套搭建給出的說法。
仍未證實
- 面板架升級會改變通道該怎麼搭嗎?未經驗證2026 年 8 月 22 日的 1.0.5 更新加入了多級面板架。兩份錄像都早於它,也沒有任何來源描述過用它來搭建。
- 一條通道每分鐘約 400 件產物可以復現嗎?單一未交叉驗證來源這是 8 月 21 日那份視頻裡作為個人目標提出的。沒有第二份錄像測過吞吐。
- 風扇到底多少度最優?未經驗證唯一描述傾斜的來源說的是去試角度,而不是給出一個數值,也沒有任何官方材料記錄風扇行為。
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